【マリオ風アクションゲーム】7.下から攻撃する

2020年7月30日木曜日

Scratch スクラッチ プログラミング マリオ

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スクラッチでマリオ風のアクションゲームを作ってみる(その7)

7.下から攻撃する





作り方まとめページがあるよ→ 記事まとめ

前回の続きです。 6.敵を出す




7-1:頭がぶつかる場所をつくる


「キャラクター」に頭がぶつかったか調べる用のコスチュームを作ります。

「キャラクター」を選択して「コスチューム」を開きましょう。




「判定用」コスチュームを選択して、四角の上を少し下げておきます。
(ネコのひたいぐらいまで下げよう)




「判定用」を右クリックして「複製」します。




コスチュームの名前を「判定用あたま」にします。

四角のサイズを小さくして、「判定用」より少し上にでるようにしましょう。




こういう感じにコスチュームが4つになります。
※ 「判定用あたま」の色は好きな色にしてください







7-2:「ぶき」をつくる


新しいスプライトを「描く」で作りましょう。




スプライトの名前を「ぶき」にします。




ここで、「キャラクター」のコスチュームに切り替えます。

「判定用:あたま」を選択してください。
そして、画像の「コピー」ボタンを押します。




つぎに、「ぶき」のコスチュームに切り替えます。

そして、画像の「貼り付け」ボタンを押します。




貼り付けた画像の上に、細長い四角を描きましょう。

そして、貼り付けた画像を削除します。
コスチュームの名前を「ぶき」にしておきます。




「ぶき」のスプライトの「大きさ」を 40 にします。

※ 絵を描いてからでないと「大きさ」を変えられないよ




大きさを40にしたときに壁を突き抜けるぐらいの長さになっていればOKだよ。







7-3:すべてのスプライト用の変数を作る


「キャラクター」から「ぶき」を表示するための変数を作ります。

「キャラクター」と「ぶき」のどちらのスプライトからも使えるように、「すべてのスプライト用」変数にします。

作る変数は次の3つです。

・「ぶきを出す」
・「ぶきのX」
・「ぶきのY」

「変数」から「変数を作る」ボタンを押しましょう。




↑と同じように名前を変えて「ぶきのX」と「ぶきのY」も作りましょう。

作った3つの変数に、画面に表示するチェックが入っていたら外しておきましょう。







7-4:「キャラクター」が頭をぶつける


「キャラクター」のスプライトのコードを開きます。




「ブロック定義」から「ブロックを作る」ボタンを押します。

ブロックの名前を「攻撃する」にして新しいブロックを作りましょう。




「攻撃する」ブロックに次のコードを追加します。

・コスチュームの名前を変数に入れる
・コスチュームを「判定用あたま」に変える
・「kabe」に触れたか調べる
・コスチュームを元に戻す




次に、頭がぶつかったときに「ぶき」を出すための変数を設定します。

・「ぶきを出す」を「はい」にする
・「ぶきのX」を「キャラクター」の「X座標」にする
・「ぶきのY」を「キャラクター」の「Y座標」にする




「(キャラ移動)を受け取ったとき」ブロックに「攻撃する」ブロックを追加します。







7-5:「ぶき」を出す


「ぶき」のスプライトを選択してコードを開きましょう。




「イベント」から「(キャラ移動)を受け取ったとき」ブロックを取り出します。

「制御」から「ずっと~」繰り返すブロックを取り出してくっつけます。





「ずっと~」繰り返しブロックの中に次のコードを追加します。

・「もし「(ぶきを出す)=(はい)」なら~でなければ」ブロックを追加
・「~なら」の中に次のコードを追加する

       「表示する」
        「X座標を(ぶきのX)にする」
        「Y座標を(ぶきのY)にする」
        「(ぶきを出す)を(いいえ)にする」

・「でなければ~」の中に次のコードを追加する

        「隠す」




試しに、「隠す」ブロックを外して実行してみましょう。




「ぶき」が出たところが見えます。





「隠す」ブロックを元に戻しましょう。




「ぶき」が見えないようにします。

「はたが押されたとき」ブロックに「(幽霊)の効果を(100)にする」ブロックをくっつけましょう。







7-6:「てき」が「ぶき」に当たる


「てき」のスプライトを選択してコードを開きます。




「ブロック定義」から「ブロックを作る」ボタンを押しましょう。

新しいブロック「ぶきに当たる」ブロックを作成します。





「ブロック定義」から「ぶきに当たる」ブロックを取り出します。

次のコードをくっつけましょう。

・「コスチュームを(判定用)にする」
・「もし「(ぶき)に触れた」なら」を追加して中に
        「最初の位置に移動する」ブロックを入れる

・「コスチュームを(Crab-a)にする」




「(キャラ移動)を受け取ったとき」ブロックに「ぶきに当たる」ブロックをくっつけます。



実行してみましょう。







7-7:「アイテム」が「ぶき」に当たる


「アイテム」のスプライトを選択してコードを開きましょう。




「ワープする」ブロックを見つけましょう。

「演算」から「○または○」ブロックを取り出します。

「ワープする」ブロックにある「(キャラクター)に触れた」ブロックを左側の○に移動します。

右側の○には「(ぶき)に触れた」ブロックを入れましょう。




作った「「(キャラクター)に触れた」または「(ぶき)に触れた」」ブロックを元の位置に戻します。




実行してみましょう。








7-8:やってみよう


「てき」が「ぶき」にぶつかったとき、飛び上がってそのまま進むようにしてみよう。

ヒント:
「最初の位置に移動する」ブロックのところを変えるよ。





次の記事だよ → 8.敵を気絶させる


今回作ったプロジェクトはここだよ →  マリオ風ゲーム:Step7(攻撃)

プロジェクトが作れなかった場合は、動きだけでも見てみてね。




他の作品記事もよければ読んでみてください。


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