【マリオ風アクションゲーム】鬼滅の刃Ver.4:ゲームバランスの調整

2020年11月20日金曜日

Scratch スクラッチ プログラミング 鬼滅の刃

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マリオ風のアクションゲームを鬼滅の刃バージョンにする(その4)




作り方まとめページがあるよ→ 記事まとめ


ここまで作って気になったところを調整しました。



番外編4-1:人面蜘蛛の移動スピードとアニメーション速度があっていない




足の動きが速いのに全然前に進んでいません。

これは、「加速」の値だけで制御していたからのようです。

アニメーションの切り替えフレームを人面蜘蛛の移動量で制御するように変えました。







番外編4-2:自キャラの初動が遅い

敵の数が増えてくると囲まれたときに対応できなかったり、倒しに行こうとすると間に合わなかったりして難易度が高くなっているので、左右の移動を切り替えるときは慣性をクリアするようにしました。

また、初動の移動量を増やしました。


それでもボスの動きが速いので安全地帯から動けなくなることがありますが、、

POWブロックをうまく使ってクリアするようにしてます。
(5ステージで復活する)






番外編4-3:攻撃するときの当たり判定が厳しい


下から頭突きをして攻撃するときの当たり判定の幅が狭くてなかなか当てられないときがあるので、少し広げました。







番外編4-4:敵の同時出現数の増加をはやめる


敵が少ないと待っている時間が多くなって序盤で退屈なので、今まで3面で1匹増えるようにしていたのを、2面に1匹増えるようにしました。

1面で1匹増えると、少し忙しすぎるかと思ったので止めました。






これで少しはゲームバランスがとれたかな。


タブレットでプレイすると難易度が変わってくるので、今後の課題にします。

ゲームバランスを調整するのって難しいなぁ。



今回作ったのは、こういう感じになるよ → 鬼滅の刃 ver:Step4(ゲームバランス調整)

プロジェクトが作れなかった場合は、動きだけでも見てみてね。




他の作品記事もよければ読んでみてください。


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はじめまして。はるはるです。 中2の息子と小5の娘を抱える2児の父です。今はゲーム会社で働いています。 子供のプログラミング学習に協力できるように教え方を勉強中です。 このブログでは簡単なゲームを作りながら自分が学んだことを少しずつ共有していきます。 情報処理の試験をたまに受けます。 第二種情報処理技術者 ソフトウェア開発技術者 基本情報処理技術者 応用情報処理技術者 twitter: https://twitter.com/amaruchan007

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