【マリオ風アクションゲーム】鬼滅の刃Ver.6:ステージと土管の絵を差し替え

2020年12月8日火曜日

Scratch スクラッチ プログラミング 鬼滅の刃

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マリオ風のアクションゲームを鬼滅の刃バージョンにする(その6)



作り方まとめページがあるよ→ 記事まとめ


スクラッチの描画エディタでステージと土管を描きました。

ステージは当たり判定になるため、そのまま残してゲーム中に非表示にしています。



番外編6-1:ステージの絵を作成する


kabe」スプライトはそのまま残しておきます。

新しくスプライトを作成し、名前を「ステージ」にします。




コスチュームを選択して、絵を描いていきます。

「kabe」スプライトの当たり判定に合わせて絵を配置します。



最初に左側に木を描きました。

(上部から敵が出てくるところと、下の帰るところのため)

左側上部のブロックを枝にしました。





同じように、右側に木を描いて上部のブロックを枝にしました。

「ステージ」の絵は、敵やおにぎりよりも下に表示されます。

(敵が隠れるところは「土管」の方に描きます)





蜘蛛の巣を描きました。





残りのブロック部分を枝とか丸太にしてみました。

寂しかったのでキノコとか葉っぱを付け足しました。


次に、「ステージ」の絵が敵やおにぎりの後ろに表示されるようにプログラミングします。

「ステージ」のコードを開きましょう。


次のコードを追加します。

「はたが押されたとき」
「(最背面)へ移動する」





番外編6-2:土管の絵を変更する


土管」スプライトを選択してコスチュームを開きます。




敵とおにぎりが出てくるところを「ステージ」の絵に合わせて描きました。

左右でちょっと違う感じにしてみました。





下の敵とおにぎりが帰っていくところの絵を追加しました。

程よく隠れるように、草やキノコなどをかぶせてみました。

真ん中の丸太が寂しいので草を置いてみました。





最後に、「kabe」をゲーム中は消えるようにプログラミングします。

「kabe」スプライトを選択してコードを開きましょう。




「はたが押されたとき」の一番したに次のコードを追加します。

「(幽霊)の効果を(100)にする」





実行してみましょう。



ちょっとメルヘンチックになってしまいました。

ブロックの当たり判定がわかりずらくなったので、ちょっと難易度が上がった気がします。

見た目がだいぶかわりました!



今回作ったのは、こういう感じになるよ → 鬼滅の刃風 ver:Step6(ステージと土管を変更)


プロジェクトが作れなかった場合は、動きだけでも見てみてね。





他の作品記事もよければ読んでみてください。


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はじめまして。あまるちゃんです。 子供のプログラミング学習に協力できるように教え方を勉強中です。 このブログでは自分が学んだことを投稿していきます。

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